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flash動畫制作中劇情的主要流程

發(fā)布人:admin    閱讀:次    發(fā)布時間:2022-02-13 10:53:06

flash動畫制作中劇情的主要流程

據(jù)動畫的設計經(jīng)驗,我們在制作這些劇情flash動畫的時候主要的流程分為以下幾點:

1. 挑選合適的故事情節(jié)點來做劇情flash動畫

首先我們會挑選一些故事情節(jié)點來進行劇情flash動畫的描述,關(guān)于如何挑選這些情節(jié)點也是有技巧的,后文中我會進行分析。

2. 制作flash動畫分鏡原型

所謂分鏡原型,就是讓策劃將自己的想法通過美術(shù)繪圖的形式將每一個分鏡表達出來,然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步使用的是電影拍攝中原型制作的精髓理念,有助于在開始制作之前就對flash動畫分鏡的角度、時長、分鏡間切換的頻率等要素進行統(tǒng)一的審視,發(fā)現(xiàn)不合理的地方可以即時修改,直到得出滿意的方案為止。

3. 開始制作場景、人物和flash動畫

我們的游戲中場景、人物都是現(xiàn)成的,也就是說,不需要調(diào)用外部的資源,這樣對于移動平臺來說是最節(jié)省的方法。而一些PC或者Console上的劇情flash動畫,都是使用的獨立場景來制作的,這樣的好處是能夠隨心所欲地以最好的方式來表現(xiàn)flash動畫,但會消耗較多的系統(tǒng)資源,并且需要進行場景的加載。

4. 設定坐標位置和觸發(fā)條件等訊息

我們的游戲中許多劇情flash動畫是在關(guān)卡里條件觸發(fā)的,因此我們需要一套觸發(fā)機制。我們簡單地使用了一個控制器通過每幀判定條件來觸發(fā)劇情flash動畫。然而,我們沒有辦法判定玩家在觸發(fā)條件時所處的位置,所以我們獨立設定了在劇情flash動畫中這些物體應處于的一套位置坐標,在判定劇情觸發(fā)時,將這些人物、物品在原有的位置上銷毀,在設定好的坐標上初始化生成。這一步的目的就是把第2步中制作的分鏡原型在游戲中具體實現(xiàn)。

5. 調(diào)試攝像機腳本

在我們的游戲Bumpy Legend中,我們使用的是多個攝像機切換的方式來實現(xiàn)的。然后通過給每個攝像機設定一個角度和移動的線路,以及一個Timer計時器,讓它們在規(guī)定時間內(nèi)啟用和禁用來控制分鏡。這樣的好處在于,當你發(fā)現(xiàn)某一個分鏡的設計不太合理的時候,只需要調(diào)整這個分鏡對應的攝像機腳本即可,而不需要整段flash動畫重新調(diào)整。

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